12月4日,2025年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會大會在北京市石景山區(qū)舉辦電子競技。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍在大會上發(fā)布《2025年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,并對報告進行詳細解讀。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、 電競工委主任委員 唐賈軍
唐賈軍介紹,2025年對于全球電競產(chǎn)業(yè)而言,是持續(xù)演進、值得關(guān)注的一年電子競技。電競產(chǎn)業(yè)全球化布局持續(xù)深化、移動端發(fā)展加速、區(qū)域特色生態(tài)日益顯現(xiàn)。移動電競已成長為驅(qū)動全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要力量。與此同時,在歐美和東亞之外,拉美、東南亞和中東等地區(qū)的電競賽事、職業(yè)體系和粉絲文化也在加速發(fā)展,推動全球電競格局向多元化方向演進。
唐賈軍表示,2025年中國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)在主流化、融合化、國際化的道路上穩(wěn)健前行電子競技。中國保持著全球最大的電競市場地位,今年11月在北京舉辦的KPL年度總決賽現(xiàn)場觀看人數(shù)超6萬,創(chuàng)下“最多觀眾的單場電競賽事”吉尼斯世界紀錄。與此同時,各級政府利好政策頻出,從產(chǎn)業(yè)鏈多個環(huán)節(jié)給予激勵扶持,在推動電競產(chǎn)業(yè)持續(xù)優(yōu)化供給、提振消費的同時,也助力科技與文化的創(chuàng)新創(chuàng)造。
唐賈軍認為,2025年中國電競產(chǎn)業(yè)總體情況可概括為:一是產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)擴大,產(chǎn)業(yè)收入穩(wěn)步提升;二是扶持政策頻出,電競與區(qū)域文化經(jīng)濟協(xié)同發(fā)展;三是通信技術(shù)與人工智能等新興科技在電競領(lǐng)域的應(yīng)用不斷深化;四是“電競+”跨界融合與賦能效應(yīng)日趨顯著;五是職業(yè)賽事與大眾賽事雙線并進;六是中國電競國際影響力持續(xù)提升,自研電競產(chǎn)品與俱樂部在國際賽場上表現(xiàn)亮眼電子競技。七是行業(yè)治理與人才建設(shè)同步推進,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展筑牢根基。
唐賈軍發(fā)布《2025年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》摘要電子競技:
產(chǎn)業(yè)收入
2025年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為293.31億元,同比增長6.40%,實現(xiàn)穩(wěn)健增長電子競技。今年收入占比最大的依然是直播收入,占比為80.81%。其次分別為賽事收入、俱樂部收入及其他收入。
用戶規(guī)模
2025年,中國電子競技用戶規(guī)模超4.95億人,較去年增長明顯,增長率為1.06%電子競技。
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產(chǎn)品情況
中國電子競技游戲主要產(chǎn)品的玩法類型中,射擊類產(chǎn)品占比最高,為28.3%電子競技。多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA)和體育類次之,占比均為14.1%。
按平臺分類,移動游戲占比58.6%,客戶端游戲占比25.3%,同時具有兩種版本的電競游戲占比12.1%,網(wǎng)頁游戲占比4.0%電子競技。
2025年,移動電子競技游戲流水TOP10榜單中,射擊類與多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA)占據(jù)主導(dǎo)電子競技。其中,射擊類3款,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類2款??蛻舳穗娮痈偧加螒驘岫萒OP10的產(chǎn)品中,射擊類產(chǎn)品達6款。
賽事情況
2025年,中國省級及以上有職業(yè)選手參與的非表演類電競賽事共計舉辦142項,較去年增加了18項電子競技。其中,54%的賽事采用全程線下模式,37%的賽事采用線上線下結(jié)合模式,9%的賽事為純線上模式。
2025年,中國電子競技線下賽事的舉辦城市集中分布在華東、西南地區(qū)電子競技。上海、成都和重慶位列線下賽事舉辦數(shù)量前三。其中,19.2%的線下電競賽事在上海舉辦,成都、重慶的舉辦數(shù)量分別占比為10.6%和7.9%。
俱樂部情況
截至2025年底,中國電子競技俱樂部共有165家,擁有10家及以上電子競技俱樂部的城市包括上海、北京、廣州和深圳電子競技。其中,上海依然是擁有俱樂部數(shù)量最多的城市,繼續(xù)排在首位。
參賽情況方面,54.3%電競俱樂部僅參與單一類型賽事,22.8%的俱樂部參加2種賽事電子競技。參與3種類型賽事的占比6.3%,參與4種類型賽事的占比7.1%。
電競出海
2025年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)持續(xù)深耕海外市場,進一步鞏固了在東南亞、中東和拉丁美洲等地區(qū)的市場優(yōu)勢電子競技。多款國產(chǎn)電競游戲產(chǎn)品入選2025年電競世界杯、2026年亞運會等國際頂級賽事。
中國自研電競游戲賽事的海外影響力進一步擴大,吸引超千萬海外觀眾觀賽,頭部賽事單場觀賽人數(shù)峰值超413萬人次電子競技。