12月4日,2025年度中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)大會(huì)在北京市石景山區(qū)舉辦電子競(jìng)技。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書(shū)長(zhǎng)、游戲工委秘書(shū)長(zhǎng)、電競(jìng)工委主任委員唐賈軍在大會(huì)上發(fā)布《2025年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,并對(duì)報(bào)告進(jìn)行詳細(xì)解讀。
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書(shū)長(zhǎng)、游戲工委秘書(shū)長(zhǎng)、 電競(jìng)工委主任委員 唐賈軍
唐賈軍介紹,2025年對(duì)于全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)而言,是持續(xù)演進(jìn)、值得關(guān)注的一年電子競(jìng)技。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)全球化布局持續(xù)深化、移動(dòng)端發(fā)展加速、區(qū)域特色生態(tài)日益顯現(xiàn)。移動(dòng)電競(jìng)已成長(zhǎng)為驅(qū)動(dòng)全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要力量。與此同時(shí),在歐美和東亞之外,拉美、東南亞和中東等地區(qū)的電競(jìng)賽事、職業(yè)體系和粉絲文化也在加速發(fā)展,推動(dòng)全球電競(jìng)格局向多元化方向演進(jìn)。
唐賈軍表示,2025年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)繼續(xù)在主流化、融合化、國(guó)際化的道路上穩(wěn)健前行電子競(jìng)技。中國(guó)保持著全球最大的電競(jìng)市場(chǎng)地位,今年11月在北京舉辦的KPL年度總決賽現(xiàn)場(chǎng)觀看人數(shù)超6萬(wàn),創(chuàng)下“最多觀眾的單場(chǎng)電競(jìng)賽事”吉尼斯世界紀(jì)錄。與此同時(shí),各級(jí)政府利好政策頻出,從產(chǎn)業(yè)鏈多個(gè)環(huán)節(jié)給予激勵(lì)扶持,在推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)持續(xù)優(yōu)化供給、提振消費(fèi)的同時(shí),也助力科技與文化的創(chuàng)新創(chuàng)造。
唐賈軍認(rèn)為,2025年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總體情況可概括為:一是產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,產(chǎn)業(yè)收入穩(wěn)步提升;二是扶持政策頻出,電競(jìng)與區(qū)域文化經(jīng)濟(jì)協(xié)同發(fā)展;三是通信技術(shù)與人工智能等新興科技在電競(jìng)領(lǐng)域的應(yīng)用不斷深化;四是“電競(jìng)+”跨界融合與賦能效應(yīng)日趨顯著;五是職業(yè)賽事與大眾賽事雙線并進(jìn);六是中國(guó)電競(jìng)國(guó)際影響力持續(xù)提升,自研電競(jìng)產(chǎn)品與俱樂(lè)部在國(guó)際賽場(chǎng)上表現(xiàn)亮眼電子競(jìng)技。七是行業(yè)治理與人才建設(shè)同步推進(jìn),為產(chǎn)業(yè)發(fā)展筑牢根基。
唐賈軍發(fā)布《2025年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》摘要電子競(jìng)技:
產(chǎn)業(yè)收入
2025年,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為293.31億元,同比增長(zhǎng)6.40%,實(shí)現(xiàn)穩(wěn)健增長(zhǎng)電子競(jìng)技。今年收入占比最大的依然是直播收入,占比為80.81%。其次分別為賽事收入、俱樂(lè)部收入及其他收入。
用戶規(guī)模
2025年,中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模超4.95億人,較去年增長(zhǎng)明顯,增長(zhǎng)率為1.06%電子競(jìng)技。
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產(chǎn)品情況
中國(guó)電子競(jìng)技游戲主要產(chǎn)品的玩法類型中,射擊類產(chǎn)品占比最高,為28.3%電子競(jìng)技。多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(MOBA)和體育類次之,占比均為14.1%。
按平臺(tái)分類,移動(dòng)游戲占比58.6%,客戶端游戲占比25.3%,同時(shí)具有兩種版本的電競(jìng)游戲占比12.1%,網(wǎng)頁(yè)游戲占比4.0%電子競(jìng)技。
2025年,移動(dòng)電子競(jìng)技游戲流水TOP10榜單中,射擊類與多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(MOBA)占據(jù)主導(dǎo)電子競(jìng)技。其中,射擊類3款,多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類2款??蛻舳穗娮痈?jìng)技游戲熱度TOP10的產(chǎn)品中,射擊類產(chǎn)品達(dá)6款。
賽事情況
2025年,中國(guó)省級(jí)及以上有職業(yè)選手參與的非表演類電競(jìng)賽事共計(jì)舉辦142項(xiàng),較去年增加了18項(xiàng)電子競(jìng)技。其中,54%的賽事采用全程線下模式,37%的賽事采用線上線下結(jié)合模式,9%的賽事為純線上模式。
2025年,中國(guó)電子競(jìng)技線下賽事的舉辦城市集中分布在華東、西南地區(qū)電子競(jìng)技。上海、成都和重慶位列線下賽事舉辦數(shù)量前三。其中,19.2%的線下電競(jìng)賽事在上海舉辦,成都、重慶的舉辦數(shù)量分別占比為10.6%和7.9%。
俱樂(lè)部情況
截至2025年底,中國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部共有165家,擁有10家及以上電子競(jìng)技俱樂(lè)部的城市包括上海、北京、廣州和深圳電子競(jìng)技。其中,上海依然是擁有俱樂(lè)部數(shù)量最多的城市,繼續(xù)排在首位。
參賽情況方面,54.3%電競(jìng)俱樂(lè)部?jī)H參與單一類型賽事,22.8%的俱樂(lè)部參加2種賽事電子競(jìng)技。參與3種類型賽事的占比6.3%,參與4種類型賽事的占比7.1%。
電競(jìng)出海
2025年,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)持續(xù)深耕海外市場(chǎng),進(jìn)一步鞏固了在東南亞、中東和拉丁美洲等地區(qū)的市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)電子競(jìng)技。多款國(guó)產(chǎn)電競(jìng)游戲產(chǎn)品入選2025年電競(jìng)世界杯、2026年亞運(yùn)會(huì)等國(guó)際頂級(jí)賽事。
中國(guó)自研電競(jìng)游戲賽事的海外影響力進(jìn)一步擴(kuò)大,吸引超千萬(wàn)海外觀眾觀賽,頭部賽事單場(chǎng)觀賽人數(shù)峰值超413萬(wàn)人次電子競(jìng)技。